Revisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las ciencias de la vida en primaria y secundaria
Otros títulos:
Review of research on the use of digital games for life sciences teaching in primary and secondary education
Autor(es) y otros:
Palabra(s) clave:
juegos digitales
ciencias de la vida
didáctica
ciencias experimentales
digital games
life sciences
didactics
experimental sciences
Didáctica de las Ciencias Experimentales
Didáctica de las Ciencias de la Vida
Educación Primaria
Educación Secundaria
Primary Education
Secundary Education
Videojuegos
Juegos serios
Didáctica de la Zoología
Didáctica de la Biología
Educación Ambiental
Environmental Education
Fecha de publicación:
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Citación:
Resumen:
Las innovaciones educativas apoyadas en juegos digitales están proliferando en aulas de primaria y secundaria, generando investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Esta revisión analiza 27 experiencias en el campo de la educación en ciencias de la vida, identificando su diseño experimental, rasgos del grupo control, resultados alcanzados y papel del docente como factores claves para valorar su efectividad. La mayoría resaltan el aumento de la motivación, aunque pocas muestran logros significativos en la adquisición de aprendizajes científicos. La integración didáctica de los juegos digitales podría promover la participación en temas socio-científicos y la inclusión del alumnado con distintas capacidades, aunque se precisan investigaciones mixtas que identifiquen el rol docente y el modelo de intervención didáctica más efectivo para cada contexto. Educational innovations supported by digital games are proliferating in primary and secondary classrooms, generating research on their effects on learning outcomes. This review analyzes 27 experiences in the field of life sciences education, identifying the experimental design, traits of the control group, results achieved and the role of the teacher as relevant factors to assess their effectiveness. Most research highlights the increase in student motivation; nevertheless only few of them show significant achievements improving scientific learning. The didactic integration of digital games could promote involvement in socio-scientific topics and the inclusion of students with different abilities, although more research is needed, with mixed designs, to identify the teaching role and the most effective didactic intervention model for each context.
Las innovaciones educativas apoyadas en juegos digitales están proliferando en aulas de primaria y secundaria, generando investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Esta revisión analiza 27 experiencias en el campo de la educación en ciencias de la vida, identificando su diseño experimental, rasgos del grupo control, resultados alcanzados y papel del docente como factores claves para valorar su efectividad. La mayoría resaltan el aumento de la motivación, aunque pocas muestran logros significativos en la adquisición de aprendizajes científicos. La integración didáctica de los juegos digitales podría promover la participación en temas socio-científicos y la inclusión del alumnado con distintas capacidades, aunque se precisan investigaciones mixtas que identifiquen el rol docente y el modelo de intervención didáctica más efectivo para cada contexto. Educational innovations supported by digital games are proliferating in primary and secondary classrooms, generating research on their effects on learning outcomes. This review analyzes 27 experiences in the field of life sciences education, identifying the experimental design, traits of the control group, results achieved and the role of the teacher as relevant factors to assess their effectiveness. Most research highlights the increase in student motivation; nevertheless only few of them show significant achievements improving scientific learning. The didactic integration of digital games could promote involvement in socio-scientific topics and the inclusion of students with different abilities, although more research is needed, with mixed designs, to identify the teaching role and the most effective didactic intervention model for each context.
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