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Revisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las ciencias de la vida en primaria y secundaria

dc.contributor.authorHerrero Vázquez, Mónica 
dc.contributor.authorTorralba Burrial, Antonio 
dc.contributor.authorMoral Pérez, María Esther del 
dc.date.accessioned2020-01-14T08:05:21Z
dc.date.available2020-01-14T08:05:21Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationEnseñanza de las Ciencias, 38(2), p. 103-109 (2020); doi:10.5565/rev/ensciencias.2806
dc.identifier.issn0212-4521
dc.identifier.issn2174-6486
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10651/53585
dc.description.abstractLas innovaciones educativas apoyadas en juegos digitales están proliferando en aulas de primaria y secundaria, generando investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Esta revisión analiza 27 experiencias en el campo de la educación en ciencias de la vida, identificando su diseño experimental, rasgos del grupo control, resultados alcanzados y papel del docente como factores claves para valorar su efectividad. La mayoría resaltan el aumento de la motivación, aunque pocas muestran logros significativos en la adquisición de aprendizajes científicos. La integración didáctica de los juegos digitales podría promover la participación en temas socio-científicos y la inclusión del alumnado con distintas capacidades, aunque se precisan investigaciones mixtas que identifiquen el rol docente y el modelo de intervención didáctica más efectivo para cada contexto. Educational innovations supported by digital games are proliferating in primary and secondary classrooms, generating research on their effects on learning outcomes. This review analyzes 27 experiences in the field of life sciences education, identifying the experimental design, traits of the control group, results achieved and the role of the teacher as relevant factors to assess their effectiveness. Most research highlights the increase in student motivation; nevertheless only few of them show significant achievements improving scientific learning. The didactic integration of digital games could promote involvement in socio-scientific topics and the inclusion of students with different abilities, although more research is needed, with mixed designs, to identify the teaching role and the most effective didactic intervention model for each context.spa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEnseñanza de las Ciencias, 38spa
dc.rights© 2020 Herrero Vázquez et al.
dc.rightsCC Reconocimiento 4.0 Internacional
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectjuegos digitalesspa
dc.subjectciencias de la vidaspa
dc.subjectdidácticaspa
dc.subjectciencias experimentalesspa
dc.subjectdigital gamesspa
dc.subjectlife sciencesspa
dc.subjectdidacticsspa
dc.subjectexperimental sciencesspa
dc.subjectDidáctica de las Ciencias Experimentalesspa
dc.subjectDidáctica de las Ciencias de la Vidaspa
dc.subjectEducación Primariaspa
dc.subjectEducación Secundariaspa
dc.subjectPrimary Educationspa
dc.subjectSecundary Educationspa
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subjectJuegos seriosspa
dc.subjectDidáctica de la Zoologíaspa
dc.subjectDidáctica de la Biologíaspa
dc.subjectEducación Ambientalspa
dc.subjectEnvironmental Educationspa
dc.titleRevisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las ciencias de la vida en primaria y secundariaspa
dc.title.alternativeReview of research on the use of digital games for life sciences teaching in primary and secondary educationspa
dc.typejournal articlespa
dc.identifier.doi10.5565/rev/ensciencias.2806
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.2806
dc.rights.accessRightsopen access
dc.type.hasVersionVoR


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