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Mejora de la experiencia y asistencia de los alumnos en las clases de teoría de la optativa software para robots mediante el uso de gamificación

Autor(es) y otros:
González García, CristianAutoridad Uniovi
Palabra(s) clave:

Gamification

Teaching Innovation

Robotics

Education

Fecha de publicación:
2022
Editorial:

Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo.

Citación:
González García, C. (2022). Mejora de la experiencia y asistencia de los alumnos en las clases de teoría de la optativa software para robots mediante el uso de gamificación. En L. V. Martínez y M. F. Cueli (Eds.), XIV Jornadas Internacionales de Innovación Docente (p. 53). Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo.
Descripción física:
p. 53
Resumen:

El problema principal que radica en esta asignatura, así como en otras, es la baja asistencia a clase por parte de los alumnos cuándo no son evaluados en una parte concreta directamente, por ejemplo, en la teoría. En esta asignatura esto ocurría en las clases de teoría y los seminarios. No obstante, en el caso de esta, es aún mayor, pues es optativa y la parte teórica no se evalúa. Debido a ello, los alumnos suelen ir menos a las clases de teoría y los seminarios y aprovechar ese tiempo para realizar tareas de las asignaturas troncales y obligatorias, según ellos. Además, este hecho puede llevar también a que los profesores se desmotiven, pues ven como continuamente la asistencia es menor hasta que llega a ser casi nula. Por ello, este proyecto ha tratado de aumentar la asistencia a clase de teoría y los seminarios de la asignatura optativa Software para robots usando metodologías activas y gamificación. Para lograr este objetivo, se han utilizado preguntas en clase utilizando la aplicación Vevox junto con gamificación. De esta forma, se ha tratado de conseguir enganchar y crear una pequeña competición entre los alumnos a la vez que se les recompensará levemente al final por su asistencia a clase en base a su participación y atención.

El problema principal que radica en esta asignatura, así como en otras, es la baja asistencia a clase por parte de los alumnos cuándo no son evaluados en una parte concreta directamente, por ejemplo, en la teoría. En esta asignatura esto ocurría en las clases de teoría y los seminarios. No obstante, en el caso de esta, es aún mayor, pues es optativa y la parte teórica no se evalúa. Debido a ello, los alumnos suelen ir menos a las clases de teoría y los seminarios y aprovechar ese tiempo para realizar tareas de las asignaturas troncales y obligatorias, según ellos. Además, este hecho puede llevar también a que los profesores se desmotiven, pues ven como continuamente la asistencia es menor hasta que llega a ser casi nula. Por ello, este proyecto ha tratado de aumentar la asistencia a clase de teoría y los seminarios de la asignatura optativa Software para robots usando metodologías activas y gamificación. Para lograr este objetivo, se han utilizado preguntas en clase utilizando la aplicación Vevox junto con gamificación. De esta forma, se ha tratado de conseguir enganchar y crear una pequeña competición entre los alumnos a la vez que se les recompensará levemente al final por su asistencia a clase en base a su participación y atención.

Descripción:

Jornadas Internacionales de Innovación Docente (14ª. 2021. Oviedo)

URI:
https://hdl.handle.net/10651/77967
ISBN:
978-84-18482-60-1
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