Narraciones gamificadas y evaluación de competencias en la formación inicial del profesorado
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Gamificación; narraciones; competencia narrativa; competencia digital; competencia creativa; competencia didáctica; Educación Superior.
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La gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje como un recurso para potenciar la motivación e implicación de los discentes, pero también puede ser utilizada como medio para la creación narrativa. Así, se presenta una estrategia metodológica basada en el diseño de narraciones gamificadas para abordar simultáneamente varias competencias. El objetivo del presente estudio fue examinar las competencias narrativa, digital, creativa y didáctica durante el diseño de una narrativa gamificada. Se analizaron las posibles diferencias de género en estas competencias y en qué medida la competencia digital, creativa y didáctica pueden predecir la competencia narrativa. Se diseñó un instrumento (COMP-NDCDD) que permite evaluar los niveles de logro de las mencionadas competencias en los 176 estudiantes universitarios que participaron en el estudio. Los principales resultados revelan que los hombres obtuvieron puntuaciones más altas en las competencias narrativa y digital en comparación con las mujeres. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas en las competencias creativa y didáctica entre ambos géneros. De igual modo, se evidenció cómo la competencia digital presentó un peso destacado a la hora de predecir el nivel de logro de los estudiantes en cuanto a la competencia narrativa.
La gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje como un recurso para potenciar la motivación e implicación de los discentes, pero también puede ser utilizada como medio para la creación narrativa. Así, se presenta una estrategia metodológica basada en el diseño de narraciones gamificadas para abordar simultáneamente varias competencias. El objetivo del presente estudio fue examinar las competencias narrativa, digital, creativa y didáctica durante el diseño de una narrativa gamificada. Se analizaron las posibles diferencias de género en estas competencias y en qué medida la competencia digital, creativa y didáctica pueden predecir la competencia narrativa. Se diseñó un instrumento (COMP-NDCDD) que permite evaluar los niveles de logro de las mencionadas competencias en los 176 estudiantes universitarios que participaron en el estudio. Los principales resultados revelan que los hombres obtuvieron puntuaciones más altas en las competencias narrativa y digital en comparación con las mujeres. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas en las competencias creativa y didáctica entre ambos géneros. De igual modo, se evidenció cómo la competencia digital presentó un peso destacado a la hora de predecir el nivel de logro de los estudiantes en cuanto a la competencia narrativa.
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