dc.contributor.author | López Bouzas, Nerea | |
dc.date.accessioned | 2024-01-30T06:47:19Z | |
dc.date.available | 2024-01-30T06:47:19Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | Revista Educativa Hekademos, 32, Año XV, p. 42-45 (2022) | |
dc.identifier.issn | 1989-3558 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10651/71043 | |
dc.description.abstract | Ta-Tum es una plataforma educativa digital diseñada para potenciar la competencia lectora en Educación Primaria y Secundaria a través de una experiencia inmersiva gamificada. El entorno sumerge a los lectores en una aventura de misterio donde el alumnado -a modo de detective- debe resolver aquellos casos que le permitan avanzar en la trama, tras indagar y leer diferentes obras literarias accesibles en formato digital. El presente estudio tiene como objetivo analizar el sistema de gamificación de la aplicación Ta-Tum y su carácter inmersivo para inferir su potencialidad didáctica ligada al fomento de la lectura y el acercamiento a la literatura infantil y juvenil a través del juego. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en el estudio de caso único concretado en el análisis de dos dimensiones: a) sistema de gamificación, describiendo las mecánicas y dinámicas adoptadas; y b) carácter inmersivo, identificando los cuatro tipos de inmersión que promueve. Así, por un lado, su narrativa envolvente propicia la inmersión mediante el juego de rol invitando a la lectura, superando retos para resolver el conflicto inicial, y por otro la asignación de recompensas, escalado de niveles, etc. implican emocionalmente al lector. Este sistema de gamificación posee gran potencial didáctico, dota de un enfoque lúdico-creativo a la lectura, activando la atención, comprensión y reflexión. Además, facilita la aproximación y gusto por la Literatura Infantil y Juvenil, transformando la lectura en una aventura inmersiva. | spa |
dc.format.extent | p. 42-51 | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Revista Educativa Hekademos | spa |
dc.relation.ispartof | Revista Educativa Hekademos, 32 Año XV, Junio 2022 | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights | © AFOE 2022. | |
dc.rights | CC Reconocimiento – No Comercial – Sin Obra Derivada 4.0 Internacional | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Gamificación | spa |
dc.subject | Competencia lectora | spa |
dc.subject | Literatura digital | spa |
dc.subject | Educación Primaria | spa |
dc.subject | Educación Secundaria | spa |
dc.subject | Inmersión | spa |
dc.title | Sistema de gamificación de Ta-Tum: transformando la lectura en una aventura inmersiva | spa |
dc.type | journal article | spa |
dc.rights.accessRights | open access | spa |
dc.type.hasVersion | VoR | spa |