Sistema de gamificación de Ta-Tum: transformando la lectura en una aventura inmersiva
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Subject:
Gamificación
Competencia lectora
Literatura digital
Educación Primaria
Educación Secundaria
Inmersión
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Abstract:
Ta-Tum es una plataforma educativa digital diseñada para potenciar la competencia lectora en Educación Primaria y Secundaria a través de una experiencia inmersiva gamificada. El entorno sumerge a los lectores en una aventura de misterio donde el alumnado -a modo de detective- debe resolver aquellos casos que le permitan avanzar en la trama, tras indagar y leer diferentes obras literarias accesibles en formato digital. El presente estudio tiene como objetivo analizar el sistema de gamificación de la aplicación Ta-Tum y su carácter inmersivo para inferir su potencialidad didáctica ligada al fomento de la lectura y el acercamiento a la literatura infantil y juvenil a través del juego. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en el estudio de caso único concretado en el análisis de dos dimensiones: a) sistema de gamificación, describiendo las mecánicas y dinámicas adoptadas; y b) carácter inmersivo, identificando los cuatro tipos de inmersión que promueve. Así, por un lado, su narrativa envolvente propicia la inmersión mediante el juego de rol invitando a la lectura, superando retos para resolver el conflicto inicial, y por otro la asignación de recompensas, escalado de niveles, etc. implican emocionalmente al lector. Este sistema de gamificación posee gran potencial didáctico, dota de un enfoque lúdico-creativo a la lectura, activando la atención, comprensión y reflexión. Además, facilita la aproximación y gusto por la Literatura Infantil y Juvenil, transformando la lectura en una aventura inmersiva.
Ta-Tum es una plataforma educativa digital diseñada para potenciar la competencia lectora en Educación Primaria y Secundaria a través de una experiencia inmersiva gamificada. El entorno sumerge a los lectores en una aventura de misterio donde el alumnado -a modo de detective- debe resolver aquellos casos que le permitan avanzar en la trama, tras indagar y leer diferentes obras literarias accesibles en formato digital. El presente estudio tiene como objetivo analizar el sistema de gamificación de la aplicación Ta-Tum y su carácter inmersivo para inferir su potencialidad didáctica ligada al fomento de la lectura y el acercamiento a la literatura infantil y juvenil a través del juego. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en el estudio de caso único concretado en el análisis de dos dimensiones: a) sistema de gamificación, describiendo las mecánicas y dinámicas adoptadas; y b) carácter inmersivo, identificando los cuatro tipos de inmersión que promueve. Así, por un lado, su narrativa envolvente propicia la inmersión mediante el juego de rol invitando a la lectura, superando retos para resolver el conflicto inicial, y por otro la asignación de recompensas, escalado de niveles, etc. implican emocionalmente al lector. Este sistema de gamificación posee gran potencial didáctico, dota de un enfoque lúdico-creativo a la lectura, activando la atención, comprensión y reflexión. Además, facilita la aproximación y gusto por la Literatura Infantil y Juvenil, transformando la lectura en una aventura inmersiva.
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- Artículos [35470]
- Ciencias de la Educación [978]