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Ucronía interactiva: espacios reescritos en la era digital

dc.contributor.authorLumbreras Martínez, Daniel 
dc.date.accessioned2025-03-10T09:37:23Z
dc.date.available2025-03-10T09:37:23Z
dc.date.issued2025-02-28
dc.identifier.citationMonteagudo. Revista de Literatura Española, Hispanoamericana y Teoría de la Literatura, 30, p. 61–78 (2025)spa
dc.identifier.issn1989-6166
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10651/77419
dc.description.abstractEste artículo analiza la ucronía en la era digital, centrándose en cómo videojuegos y narrativas interactivas facilitan al receptor participar activamente en la creación de mundos alternativos. A través de ejemplos de ucronías realistas, proyectivas e imposibles, se examina el papel de la ucronía digital como herramienta epistemológica para cuestionar las narrativas históricas y su impacto en la percepción contemporánea de la historia. Se argumenta que la ucronía digital, al permitir al receptor experimentar con la historia, ofrece un espacio para la reflexión crítica sobre la construcción del conocimiento histórico y la verdad en la era de la posverdad.spa
dc.format.extentp. 61-78spa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofMonteagudo, 30spa
dc.rightsCC Reconocimiento – No Comercial – Sin Obra Derivada 4.0 Internacional*
dc.rights© 2025 Monteagudo. Revista de Literatura Española, Hispanoamericana y Teoría de la Literatura
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectucroníaspa
dc.subjectteoría de la ficciónspa
dc.titleUcronía interactiva: espacios reescritos en la era digitalspa
dc.typejournal articlespa
dc.rights.accessRightsopen accessspa
dc.type.hasVersionVoRspa


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