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Competencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: conjugando proyectos STEAM y cultura maker
dc.contributor.author | Moral Pérez, María Esther del | |
dc.contributor.author | Neira Piñeiro, María del Rosario | |
dc.contributor.author | Castañeda Fernández, Jonathan | |
dc.contributor.author | López Bouzas, Nerea | |
dc.date.accessioned | 2024-01-23T12:48:28Z | |
dc.date.available | 2024-01-23T12:48:28Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.citation | RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(1), 59–82 (2023); doi:10.5944/ried.26.1.33839 | |
dc.identifier.issn | 1138-2783 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10651/70987 | |
dc.description.abstract | Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Los objetivos de este estudio son: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (α=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. En conclusión, estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker. | spa |
dc.format.extent | p. 59-82 | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia | |
dc.relation.ispartof | RIED-Revista Iberoamericana De Educación a Distancia | spa |
dc.relation.ispartofseries | 26;1 | |
dc.rights | CC Reconocimiento – No Comercial – Sin Obra Derivada 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | STEAM | spa |
dc.subject | Cultura maker | spa |
dc.subject | Realidad aumentada | spa |
dc.subject | Formación de profesores | spa |
dc.subject | Competencia digital | spa |
dc.subject | Literatura infantil y juvenil | spa |
dc.title | Competencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: conjugando proyectos STEAM y cultura maker | spa |
dc.type | journal article | spa |
dc.identifier.doi | 10.5944/ried.26.1.33839 | |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.5944/ried.26.1.33839 | |
dc.rights.accessRights | open access | spa |
dc.type.hasVersion | VoR | spa |
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