El Smartphone como instrumento de innovación docente en la Educación Superior
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Fecha de publicación:
Editorial:
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo
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Resumen:
La enseñanza universitaria se está enfrentando a un continuo proceso de cambio y requiere de la búsqueda e incorporación de estrategias con el objetivo de que el proceso de aprendizaje sea de mayor interés para los estudiantes. La gamificación, unida a la tecnología, puede convertirse en un importante instrumento en la relación enseñanza-aprendizaje para aquellas generaciones nacidas en la era digital y acostumbradas al uso del internet. El objetivo principal de esta actividad innovadora fue promover la participación de los estudiantes mediante el uso de herramientas de gamificación en el aula con fines educativos y analizar la satisfacción, motivación y percepción de los alumnos con la utilización de nuevas tecnologías y la incorporación de una nueva metodología de aprendizaje. Se utilizó el Quizizz como herramienta de gamificación a través del Smartphone al final de las clases expositivas. Participaron el 91,76% de los alumnos del Grado de Enfermería matriculados en la asignatura de Enfermería Médico-Quirúrgica I. El nivel de motivación y satisfacción con el uso de las nuevas tecnologías y herramientas de gamificación en el aula fue elevado. Al 100% de los estudiantes les gustó esta nueva metodología de aprendizaje, el 98,6% consideran que favorecieron su aprendizaje y prácticamente todos recomendarían su uso. A la vista de los resultados obtenidos, considerar la gamificación como estrategia didáctica innovadora dentro de la docencia en enfermería podría aportar grandes beneficios tanto a los docentes como a los estudiantes.
La enseñanza universitaria se está enfrentando a un continuo proceso de cambio y requiere de la búsqueda e incorporación de estrategias con el objetivo de que el proceso de aprendizaje sea de mayor interés para los estudiantes. La gamificación, unida a la tecnología, puede convertirse en un importante instrumento en la relación enseñanza-aprendizaje para aquellas generaciones nacidas en la era digital y acostumbradas al uso del internet. El objetivo principal de esta actividad innovadora fue promover la participación de los estudiantes mediante el uso de herramientas de gamificación en el aula con fines educativos y analizar la satisfacción, motivación y percepción de los alumnos con la utilización de nuevas tecnologías y la incorporación de una nueva metodología de aprendizaje. Se utilizó el Quizizz como herramienta de gamificación a través del Smartphone al final de las clases expositivas. Participaron el 91,76% de los alumnos del Grado de Enfermería matriculados en la asignatura de Enfermería Médico-Quirúrgica I. El nivel de motivación y satisfacción con el uso de las nuevas tecnologías y herramientas de gamificación en el aula fue elevado. Al 100% de los estudiantes les gustó esta nueva metodología de aprendizaje, el 98,6% consideran que favorecieron su aprendizaje y prácticamente todos recomendarían su uso. A la vista de los resultados obtenidos, considerar la gamificación como estrategia didáctica innovadora dentro de la docencia en enfermería podría aportar grandes beneficios tanto a los docentes como a los estudiantes.
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