dc.contributor.author | Zarzuelo Prieto, Daniel | |
dc.contributor.author | Suárez González, Sergio | |
dc.date.accessioned | 2024-10-02T09:49:32Z | |
dc.date.available | 2024-10-02T09:49:32Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Zarzuelo Prieto, D. y Suárez González, S. (2024) El uso de los videojuegos en la educación. Un estudio de casos desde los 5 a los 16 años basado en el modelo del aprendizaje por competencias. En Villalustre Martínez, L. y Cueli, M. (Eds) Una mirada hacia la Universidad del futuro (pp. 71-78). Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo | |
dc.identifier.isbn | 978-84-10135-29-1 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10651/74771 | |
dc.description.abstract | Los videojuegos han demostrado su eficacia educativa bajo un correcto y ético
uso, ya que, al vivir en una sociedad donde predomina su afán durante las primeras
etapas escolares, hace que, al crear posibles situaciones que asocien su ocio con el
ámbito de la educación, les genere un mayor interés y, por consecuente, un mayor
aprendizaje significativo. El objetivo principal de este estudio es conocer la perspectiva
del alumnado acerca su vinculación con el uso de los videojuegos populares y el efecto
que podría generar en los estudiantes mediante su uso en distintas intervenciones
educativas, como una unidad didáctica gamificada o varias actividades de refuerzo. Se
han aplicado al inicio de la investigación metodologías cuantitativas mediante el uso
de cuestionarios estructurados entre alumnos de 5 y 16 años, llevada a cabo en el
Principado de Asturias, en escuelas de Oviedo y Gijón, recogiendo una muestra de 49
alumnos, para posteriormente, elaborar una propuesta docente mediante el uso de
diversas técnicas para una educación basada en el uso de los videojuegos. Los
resultados han demostrado la predisposición del alumnado a romper con los esquemas
tradicionales educativos e incluir el uso de las nuevas tecnologías dentro del propio
ámbito, observándose diversas variables en su estudio, como han sido; las edades, el
género y etapa educativa de los estudiantes. El alumnado de la sociedad actual demanda
nuevas propuestas educativas por parte del profesorado que se ajusten más a sus
necesidades personales, para poder captar un mayor interés por las materias escolares. | spa |
dc.format.extent | p. 71-78 | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo | spa |
dc.relation.ispartof | Una mirada hacia la Universidad del futuro | spa |
dc.rights | © 2024 Universidad de Oviedo | |
dc.rights | © Los autores | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | El uso de los videojuegos en la educación. Un estudio de casos desde los 5 a los 16 años basado en el modelo del aprendizaje por competencias | spa |
dc.type | book part | spa |
dc.rights.accessRights | open access | |
dc.relation.ispartofURI | https://hdl.handle.net/10651/74734 | |
dc.type.hasVersion | VoR | spa |