El uso de los videojuegos en la educación. Un estudio de casos desde los 5 a los 16 años basado en el modelo del aprendizaje por competencias
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Editorial:
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo
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Los videojuegos han demostrado su eficacia educativa bajo un correcto y ético uso, ya que, al vivir en una sociedad donde predomina su afán durante las primeras etapas escolares, hace que, al crear posibles situaciones que asocien su ocio con el ámbito de la educación, les genere un mayor interés y, por consecuente, un mayor aprendizaje significativo. El objetivo principal de este estudio es conocer la perspectiva del alumnado acerca su vinculación con el uso de los videojuegos populares y el efecto que podría generar en los estudiantes mediante su uso en distintas intervenciones educativas, como una unidad didáctica gamificada o varias actividades de refuerzo. Se han aplicado al inicio de la investigación metodologías cuantitativas mediante el uso de cuestionarios estructurados entre alumnos de 5 y 16 años, llevada a cabo en el Principado de Asturias, en escuelas de Oviedo y Gijón, recogiendo una muestra de 49 alumnos, para posteriormente, elaborar una propuesta docente mediante el uso de diversas técnicas para una educación basada en el uso de los videojuegos. Los resultados han demostrado la predisposición del alumnado a romper con los esquemas tradicionales educativos e incluir el uso de las nuevas tecnologías dentro del propio ámbito, observándose diversas variables en su estudio, como han sido; las edades, el género y etapa educativa de los estudiantes. El alumnado de la sociedad actual demanda nuevas propuestas educativas por parte del profesorado que se ajusten más a sus necesidades personales, para poder captar un mayor interés por las materias escolares.
Los videojuegos han demostrado su eficacia educativa bajo un correcto y ético uso, ya que, al vivir en una sociedad donde predomina su afán durante las primeras etapas escolares, hace que, al crear posibles situaciones que asocien su ocio con el ámbito de la educación, les genere un mayor interés y, por consecuente, un mayor aprendizaje significativo. El objetivo principal de este estudio es conocer la perspectiva del alumnado acerca su vinculación con el uso de los videojuegos populares y el efecto que podría generar en los estudiantes mediante su uso en distintas intervenciones educativas, como una unidad didáctica gamificada o varias actividades de refuerzo. Se han aplicado al inicio de la investigación metodologías cuantitativas mediante el uso de cuestionarios estructurados entre alumnos de 5 y 16 años, llevada a cabo en el Principado de Asturias, en escuelas de Oviedo y Gijón, recogiendo una muestra de 49 alumnos, para posteriormente, elaborar una propuesta docente mediante el uso de diversas técnicas para una educación basada en el uso de los videojuegos. Los resultados han demostrado la predisposición del alumnado a romper con los esquemas tradicionales educativos e incluir el uso de las nuevas tecnologías dentro del propio ámbito, observándose diversas variables en su estudio, como han sido; las edades, el género y etapa educativa de los estudiantes. El alumnado de la sociedad actual demanda nuevas propuestas educativas por parte del profesorado que se ajusten más a sus necesidades personales, para poder captar un mayor interés por las materias escolares.
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