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Diseño de una programacion didáctica utilizando la gamificación como elemento conductor de la misma.

dc.contributor.advisorMéndez Alonso, David 
dc.contributor.authorRiera Sáez, María
dc.date.accessioned2024-06-24T11:35:11Z
dc.date.available2024-06-24T11:35:11Z
dc.date.issued2024-06-12
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10651/72948
dc.description.abstractEn el presente Trabajo Fin de Grado, se presenta una planificación didáctica para trabajar la gamificación y su preparación para implementarla en un aula de 6º de Educación Primaria, donde se cambia el elemento conductor de las situaciones de aprendizaje en cada trimestre. Empezando con Tadeo y Jones, siguiendo con Thanos y su guante de gemas y, por último, y con un mayor desarrollo en Mario Bross. Con el empleo de esta metodología activa se pretende hacer partícipe al alumnado de su propio aprendizaje, asumiendo roles y responsabilidades donde deban tomar decisiones y cooperar para conseguir un objetivo final. Además, se trabaja el autoconocimiento, los límites y con ella las relaciones intrapersonales e interpersonales con los iguales.spa
dc.format.extent52 p.
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofseriesGrado en Maestro en Educación Primaria (Facultad Padre Ossó)
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.titleDiseño de una programacion didáctica utilizando la gamificación como elemento conductor de la misma.spa
dc.typebachelor thesisspa
dc.rights.accessRightsopen access


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