Experiencias de jugadores de videojuegos: análisis fenomenológico interpretativo y evaluación ecológica momentánea
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Antecedentes: Los videojuegos forman parte de la sociedad desde los años 50 y su popularidad ha ido incrementándose exponencialmente. Actualmente ha aumentado el interés del estudio de las experiencias de los jugadores de videojuegos, y de los beneficios y riesgos asociados a su uso. Método: Se realizó un estudio sobre las experiencias, beneficios y riesgos percibidos de usuarios/as de videojuegos (N = 8; 50% hombres) mediante un Análisis Interpretativo Fenomenológico (IPA). Simultáneamente se examinaron los patrones de juego de los participantes mediante Evaluación Ecológica Momentánea (EMA). Resultados: Los participantes refirieron jugar a videojuegos como una experiencia positiva. La historia y el diseño les motiva a continuar jugando, y perciben que potencian sus habilidades (por ejemplo, atención y habilidades sociales). Simultáneamente destacan como riesgos de uso, el ambiente en los videojuegos online (por ejemplo, presión social para seguir jugando) y el gasto de dinero real. La EMA no reveló diferencias en los patrones de juego de los participantes en función del momento y del día de la semana. Conclusiones: El análisis IPA mostró que jugar a videojuegos es una experiencia positiva para los usuarios e incrementa la socialización y la atención, mientras que la evaluación EMA no reveló cambios en la conducta de juego. Parece que los videojuegos pueden utilizarse como herramienta de aprendizaje de habilidades, pero resulta necesario desarrollar estrategias preventivas de su uso problemático.
Antecedentes: Los videojuegos forman parte de la sociedad desde los años 50 y su popularidad ha ido incrementándose exponencialmente. Actualmente ha aumentado el interés del estudio de las experiencias de los jugadores de videojuegos, y de los beneficios y riesgos asociados a su uso. Método: Se realizó un estudio sobre las experiencias, beneficios y riesgos percibidos de usuarios/as de videojuegos (N = 8; 50% hombres) mediante un Análisis Interpretativo Fenomenológico (IPA). Simultáneamente se examinaron los patrones de juego de los participantes mediante Evaluación Ecológica Momentánea (EMA). Resultados: Los participantes refirieron jugar a videojuegos como una experiencia positiva. La historia y el diseño les motiva a continuar jugando, y perciben que potencian sus habilidades (por ejemplo, atención y habilidades sociales). Simultáneamente destacan como riesgos de uso, el ambiente en los videojuegos online (por ejemplo, presión social para seguir jugando) y el gasto de dinero real. La EMA no reveló diferencias en los patrones de juego de los participantes en función del momento y del día de la semana. Conclusiones: El análisis IPA mostró que jugar a videojuegos es una experiencia positiva para los usuarios e incrementa la socialización y la atención, mientras que la evaluación EMA no reveló cambios en la conducta de juego. Parece que los videojuegos pueden utilizarse como herramienta de aprendizaje de habilidades, pero resulta necesario desarrollar estrategias preventivas de su uso problemático.
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