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Un proyecto de gamificación para el aula de tecnología en 2º de la ESO
dc.contributor.advisor | Miranda Morais, Mirian | |
dc.contributor.author | Galán Rivera, Daniel Ramón | |
dc.date.accessioned | 2021-07-28T07:52:34Z | |
dc.date.available | 2021-07-28T07:52:34Z | |
dc.date.issued | 2021-06-14 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10651/60270 | |
dc.description.abstract | Los cambios y situaciones que han surgido en la sociedad a raíz de la pandemia generada por la COVID-19, han afectado en gran medida al ámbito educativo. Tanto el alumnado como el profesorado, se han tenido que adaptar de una manera rápida a una situación muy diferente a la tradicional lo que, en algunos casos, pudo resultar un proceso muy costoso y sensible. En el presente trabajo se pretende elaborar una programación de la materia de Tecnología de 2º de la Educación Secundaria Obligatoria, acordé a la situación actual en los centros, en base a los conocimientos trabajados en el Máster del profesorado. Para ello, se implementa dentro de la programación un proyecto innovador basado en la gamificación que, teniendo en cuenta la situación social y educativa de los últimos años, fomente una mejor adaptación, integración y motivación del alumnado frente al proceso de aprendizaje que se requiere en las aulas. | |
dc.format.extent | 93 p. | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartofseries | Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.title | Un proyecto de gamificación para el aula de tecnología en 2º de la ESO | spa |
dc.type | master thesis | spa |
dc.rights.accessRights | open access |
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