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Un proyecto de gamificación para el aula de tecnología en 2º de la ESO

dc.contributor.advisorMiranda Morais, Mirian 
dc.contributor.authorGalán Rivera, Daniel Ramón
dc.date.accessioned2021-07-28T07:52:34Z
dc.date.available2021-07-28T07:52:34Z
dc.date.issued2021-06-14
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10651/60270
dc.description.abstractLos cambios y situaciones que han surgido en la sociedad a raíz de la pandemia generada por la COVID-19, han afectado en gran medida al ámbito educativo. Tanto el alumnado como el profesorado, se han tenido que adaptar de una manera rápida a una situación muy diferente a la tradicional lo que, en algunos casos, pudo resultar un proceso muy costoso y sensible. En el presente trabajo se pretende elaborar una programación de la materia de Tecnología de 2º de la Educación Secundaria Obligatoria, acordé a la situación actual en los centros, en base a los conocimientos trabajados en el Máster del profesorado. Para ello, se implementa dentro de la programación un proyecto innovador basado en la gamificación que, teniendo en cuenta la situación social y educativa de los últimos años, fomente una mejor adaptación, integración y motivación del alumnado frente al proceso de aprendizaje que se requiere en las aulas.
dc.format.extent93 p.
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofseriesMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.titleUn proyecto de gamificación para el aula de tecnología en 2º de la ESOspa
dc.typemaster thesisspa
dc.rights.accessRightsopen access


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