Un proyecto de gamificación para el aula de tecnología en 2º de la ESO
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Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional
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Los cambios y situaciones que han surgido en la sociedad a raíz de la pandemia generada por la COVID-19, han afectado en gran medida al ámbito educativo. Tanto el alumnado como el profesorado, se han tenido que adaptar de una manera rápida a una situación muy diferente a la tradicional lo que, en algunos casos, pudo resultar un proceso muy costoso y sensible. En el presente trabajo se pretende elaborar una programación de la materia de Tecnología de 2º de la Educación Secundaria Obligatoria, acordé a la situación actual en los centros, en base a los conocimientos trabajados en el Máster del profesorado. Para ello, se implementa dentro de la programación un proyecto innovador basado en la gamificación que, teniendo en cuenta la situación social y educativa de los últimos años, fomente una mejor adaptación, integración y motivación del alumnado frente al proceso de aprendizaje que se requiere en las aulas.
Los cambios y situaciones que han surgido en la sociedad a raíz de la pandemia generada por la COVID-19, han afectado en gran medida al ámbito educativo. Tanto el alumnado como el profesorado, se han tenido que adaptar de una manera rápida a una situación muy diferente a la tradicional lo que, en algunos casos, pudo resultar un proceso muy costoso y sensible. En el presente trabajo se pretende elaborar una programación de la materia de Tecnología de 2º de la Educación Secundaria Obligatoria, acordé a la situación actual en los centros, en base a los conocimientos trabajados en el Máster del profesorado. Para ello, se implementa dentro de la programación un proyecto innovador basado en la gamificación que, teniendo en cuenta la situación social y educativa de los últimos años, fomente una mejor adaptación, integración y motivación del alumnado frente al proceso de aprendizaje que se requiere en las aulas.
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