dc.contributor.advisor | Miranda Morais, Mirian | |
dc.contributor.author | Galán Rivera, Daniel Ramón | |
dc.date.accessioned | 2021-07-28T07:52:34Z | |
dc.date.available | 2021-07-28T07:52:34Z | |
dc.date.issued | 2021-06-14 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10651/60270 | |
dc.description.abstract | Los cambios y situaciones que han surgido en la sociedad a raíz de la pandemia
generada por la COVID-19, han afectado en gran medida al ámbito educativo. Tanto el
alumnado como el profesorado, se han tenido que adaptar de una manera rápida a una
situación muy diferente a la tradicional lo que, en algunos casos, pudo resultar un proceso
muy costoso y sensible. En el presente trabajo se pretende elaborar una programación de
la materia de Tecnología de 2º de la Educación Secundaria Obligatoria, acordé a la
situación actual en los centros, en base a los conocimientos trabajados en el Máster del
profesorado. Para ello, se implementa dentro de la programación un proyecto innovador
basado en la gamificación que, teniendo en cuenta la situación social y educativa de los
últimos años, fomente una mejor adaptación, integración y motivación del alumnado
frente al proceso de aprendizaje que se requiere en las aulas. | |
dc.format.extent | 93 p. | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartofseries | Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.title | Un proyecto de gamificación para el aula de tecnología en 2º de la ESO | spa |
dc.type | master thesis | spa |
dc.rights.accessRights | open access | |