Implementación de Game-Based Learning en Maquinaria de Construcción
Autor(es) y otros:
Fecha de publicación:
Editorial:
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo
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Descripción física:
Resumen:
Maquinaria de Construcción es una asignatura impartida en el segundo cuatrimestre del segundo curso del Grado en Ingeniería Civil y de la PCEO Grado en Ingeniería Civil / Grado en Ingeniería de los Recursos Mineros y Energéticos. En este curso académico 2023-2024 se plantea, a modo de vitamina educativa, realizar al principio y al final de cada una de las prácticas de laboratorio, una autoevaluación en línea con una herramienta electrónica que permita el anonimato como Kahoot!. Aplicando esta plataforma de aprendizaje constructivista basada en juegos (Game-Based Learning), se espera que los estudiantes asimilen cuál es su nivel antes y después de cada sesión de laboratorio. De este modo, se intenta asegurar que los alumnos adquieran las características de enseñanza adaptativa y autónoma necesarias para una mayor participación activa en el proceso de aprendizaje, y contribuir, en último término, a mejorar los resultados académicos. En esta investigación se divide al alumnado en un grupo experimental, en el que se realizan las autoevaluaciones con preguntas de tipo test mediante la aplicación Kahoot!, y un grupo control, en el que no se implementa la innovadora técnica docente. Al finalizar todas las prácticas de laboratorio, se realiza una evaluación individual para comparar los resultados entre el grupo experimental y el grupo control. Con la intención de evitar sesgos de metodología en la investigación, en la evaluación no hay preguntas de tipo test como las formuladas en los cuestionarios de la plataforma Kahoot!.
Maquinaria de Construcción es una asignatura impartida en el segundo cuatrimestre del segundo curso del Grado en Ingeniería Civil y de la PCEO Grado en Ingeniería Civil / Grado en Ingeniería de los Recursos Mineros y Energéticos. En este curso académico 2023-2024 se plantea, a modo de vitamina educativa, realizar al principio y al final de cada una de las prácticas de laboratorio, una autoevaluación en línea con una herramienta electrónica que permita el anonimato como Kahoot!. Aplicando esta plataforma de aprendizaje constructivista basada en juegos (Game-Based Learning), se espera que los estudiantes asimilen cuál es su nivel antes y después de cada sesión de laboratorio. De este modo, se intenta asegurar que los alumnos adquieran las características de enseñanza adaptativa y autónoma necesarias para una mayor participación activa en el proceso de aprendizaje, y contribuir, en último término, a mejorar los resultados académicos. En esta investigación se divide al alumnado en un grupo experimental, en el que se realizan las autoevaluaciones con preguntas de tipo test mediante la aplicación Kahoot!, y un grupo control, en el que no se implementa la innovadora técnica docente. Al finalizar todas las prácticas de laboratorio, se realiza una evaluación individual para comparar los resultados entre el grupo experimental y el grupo control. Con la intención de evitar sesgos de metodología en la investigación, en la evaluación no hay preguntas de tipo test como las formuladas en los cuestionarios de la plataforma Kahoot!.
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