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Gamificando en el Aprendizaje en Educación Superior: El Breakout Educativo como Herramienta de Innovación
dc.contributor.author | Bogas Ríos, María José | |
dc.date.accessioned | 2024-10-09T11:40:19Z | |
dc.date.available | 2024-10-09T11:40:19Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Bogas Ríos, M. J. (2024) Gamificando en el Aprendizaje en Educación Superior: El Breakout Educativo como Herramienta de Innovación. En Villalustre Martínez, L. y Cueli, M. (Eds) Una mirada hacia la Universidad del futuro (pp. 505-512). Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo | |
dc.identifier.isbn | 978-84-10135-29-1 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10651/75079 | |
dc.description.abstract | Este estudio se adentra en la aplicación del breakout educativo para mejorar la motivación y el rendimiento académico en la asignatura de Teoría y Técnica de la Comunicación Audiovisual en el Centro Universitario San Isidoro. Esta técnica emplea elementos de la gamificación para promover el aprendizaje activo, haciendo que los estudiantes resuelvan pruebas, facilitando una experiencia de aprendizaje interactiva y motivadora. Se identificó una desconexión significativa entre el estudiantado y los contenidos teóricos, lo cual motivó la búsqueda de estrategias innovadoras para revitalizar el interés y la comprensión académica. Los objetivos de la innovación son dinamizar la adquisición de contenidos teóricos y evaluar la mejora en el rendimiento académico tras la implementación de la innovación educativa. Dicha innovación se ha implementado en dos fases a lo largo de dos cursos académicos, con actividades al final del semestre en el primer curso y distribuidas a lo largo del semestre en el segundo; además de un grupo de control en un año previo. Los resultados muestran un aumento en el rendimiento académico, con un promedio de calificaciones positivas del 33.33% en el primer año de implementación y del 23.10% en el segundo año. Los formularios de feedback indicaron alta satisfacción y percepción positiva de la asignatura, resaltando el componente lúdico y motivacional. La desviación estándar indicó variabilidad en los resultados, siendo mayor en el primer año de implementación. La d de Cohen muestra una diferencia significativa en el rendimiento entre los grupos con y sin innovación en el primer año. | spa |
dc.format.extent | p. 505-512 | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo | spa |
dc.relation.ispartof | Una mirada hacia la Universidad del futuro | spa |
dc.rights | © 2024 Universidad de Oviedo | |
dc.rights | © Los autores | |
dc.title | Gamificando en el Aprendizaje en Educación Superior: El Breakout Educativo como Herramienta de Innovación | spa |
dc.type | book part | spa |
dc.relation.ispartofURI | https://hdl.handle.net/10651/74734 |
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