La Gamificación en Educación Primaria: aprendiendo y jugando con las ciencias
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Serie:
Grado en Maestro en Educación Primaria (Facultad de Formación del Profesorado y Educación)
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Resumen:
En la actualidad existen numerosas aplicaciones o metodologías relacionadas con la Gamificación, que se están poniendo en práctica en el ámbito educativo. Muchos docentes hacen uso de la Gamificación como método para aumentar la motivación en el alumnado, por lo que, en este Trabajo de Fin de Grado, se ha investigado y se ha puesto en práctica una serie de aplicaciones y juegos relacionados con la Gamificación, en las Ciencias Naturales. Las aplicaciones en cuestión son: Merge Cube, ClassDojo, Genially, Plickers y Academons. Excepto la aplicación Academons, las demás han sido puestas en práctica en aulas reales, con el fin de que se pueda ver su funcionamiento y la opinión del alumnado. Los principales objetivos de este TFG son la presentación de aplicaciones relacionadas con la Gamificación, trabajar con dichas herramientas, explicar la importancia que puede tener el uso de la gamificación en la educación y fomentar la motivación y el interés por las ciencias. Los resultados obtenidos en la puesta en práctica y la valoración del alumnado, nos han permitido ver que el uso de la Gamificación en el ámbito educativo ayuda a aumentar la motivación y el interés, en este caso, por las Ciencias Naturales.
En la actualidad existen numerosas aplicaciones o metodologías relacionadas con la Gamificación, que se están poniendo en práctica en el ámbito educativo. Muchos docentes hacen uso de la Gamificación como método para aumentar la motivación en el alumnado, por lo que, en este Trabajo de Fin de Grado, se ha investigado y se ha puesto en práctica una serie de aplicaciones y juegos relacionados con la Gamificación, en las Ciencias Naturales. Las aplicaciones en cuestión son: Merge Cube, ClassDojo, Genially, Plickers y Academons. Excepto la aplicación Academons, las demás han sido puestas en práctica en aulas reales, con el fin de que se pueda ver su funcionamiento y la opinión del alumnado. Los principales objetivos de este TFG son la presentación de aplicaciones relacionadas con la Gamificación, trabajar con dichas herramientas, explicar la importancia que puede tener el uso de la gamificación en la educación y fomentar la motivación y el interés por las ciencias. Los resultados obtenidos en la puesta en práctica y la valoración del alumnado, nos han permitido ver que el uso de la Gamificación en el ámbito educativo ayuda a aumentar la motivación y el interés, en este caso, por las Ciencias Naturales.
Colecciones
- Trabajos Fin de Grado [1999]