Escape room para mejorar la comprensión lectora: gamificación en el aula de Tecnología de 2º ESO
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Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional
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El objetivo de este trabajo es reflexionar sobre la formación recibida durante el Máster y desarrollar una Programación Docente para el aula de Tecnología de 2º ESO que incluya una propuesta de innovación basada en la gamificación. La meta de esta propuesta de innovación es mejorar los resultados académicos del alumnado mediante la reducción de los errores cometidos en la resolución de problemas a causa de una errónea comprensión lectora de los enunciados. En primer lugar, se valorará la aportación de las asignaturas cursadas y el periodo de prácticas al conjunto de la formación como docente. A continuación, se elaborará una Programación Docente para la materia de Tecnología de 2º ESO en la que se incluirán actividades relacionadas con la gamificación planteada, y se desarrollará en detalle una de sus Unidades Didácticas. En la propuesta de innovación se abordará el estudio de las necesidades observadas, el proceso de implantación de la metodología de gamificación mediante juegos de tipo escape room y la evaluación del proyecto. Finalmente, el autor expondrá las conclusiones alcanzadas a lo largo del proceso.
El objetivo de este trabajo es reflexionar sobre la formación recibida durante el Máster y desarrollar una Programación Docente para el aula de Tecnología de 2º ESO que incluya una propuesta de innovación basada en la gamificación. La meta de esta propuesta de innovación es mejorar los resultados académicos del alumnado mediante la reducción de los errores cometidos en la resolución de problemas a causa de una errónea comprensión lectora de los enunciados. En primer lugar, se valorará la aportación de las asignaturas cursadas y el periodo de prácticas al conjunto de la formación como docente. A continuación, se elaborará una Programación Docente para la materia de Tecnología de 2º ESO en la que se incluirán actividades relacionadas con la gamificación planteada, y se desarrollará en detalle una de sus Unidades Didácticas. En la propuesta de innovación se abordará el estudio de las necesidades observadas, el proceso de implantación de la metodología de gamificación mediante juegos de tipo escape room y la evaluación del proyecto. Finalmente, el autor expondrá las conclusiones alcanzadas a lo largo del proceso.
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