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Gamificación para Tecnología de 2º de ESO: Docente Virtual

dc.contributor.advisorDopico Rodríguez, Eduardo Vicente 
dc.contributor.authorSuárez López, Daniel
dc.date.accessioned2022-06-27T07:39:53Z
dc.date.available2022-06-27T07:39:53Z
dc.date.issued2022-06-13
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10651/63500
dc.description.abstractEn este documento se realiza una reflexión sobre la formación recibida en el Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional. Se analiza tanto la formación teórica como la formación práctica recibida durante la estancia en un centro de Educación Secundaria. Las experiencias observadas y recogidas durante este periodo serán la base para la propuesta de innovación que se realiza en el presente documento. La propuesta de innovación se basa en la creación de un juego personalizado para cada alumno o alumna. Este juego estará específicamente diseñado para ayudar al alumno o alumna con sus puntos débiles a la hora de superar la materia de Tecnología. El trabajo comienza realizando una valoración sobre cada una de las asignaturas del máster. Tras esto se expone una Programación Docente para Tecnología de 2º de ESO en la que se incluye la propuesta de innovación. A continuación, se presenta una Unidad Didáctica de la Programación, nuevamente incluyendo la propuesta de innovación. Seguidamente se plantea la propuesta de innovación incluyendo la detección de necesidades, el desarrollo completo y la valoración final. Por último, se realizan las conclusiones de todo el proceso trabajado.
dc.format.extent98 p.
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofseriesMáster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.titleGamificación para Tecnología de 2º de ESO: Docente Virtualspa
dc.typemaster thesisspa
dc.rights.accessRightsopen access


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