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Diseño de un lenguaje de dominio específico para el modelado de la inteligencia artificial en videojuegos

dc.contributor.advisorGarcía Díaz, Vicente 
dc.contributor.advisorPascual Espada, Jordán 
dc.contributor.authorPosada Trobo, Ismael 
dc.date.accessioned2015-11-17T11:29:26Z
dc.date.available2015-11-17T11:29:26Z
dc.date.issued2015-07
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10651/33873
dc.description.abstractSiguiendo con la tónica dominante durante estos últimos años en lo que respecta a generación de aplicaciones a partir de lenguajes específicos de dominio, en este caso, siendo el dominio los videojuegos, el principal objetivo que afrontamos con la realización de esta propuesta va encaminado a los comportamientos que pueden experimentar dentro de los videojuegos los personajes no jugables, NPC por sus siglas en inglés (Non Playable Character). En su día, se creó el proyecto TGame [1], editor que permite a los usuarios la creación de videojuegos de plataformas simples, haciendo uso de un DSL o lenguaje específico de dominio permitiendo a los usuarios con pocos o nulos conocimientos de programación realizar sus propias creaciones. TGame permitía la definición conjunta del videojuego, sin ahondar en las diferentes partes que pueden conformar un videojuego, como pueden ser IA de los enemigos, entre otros. Bebiendo de la misma fuente con la que se realizó en su día el proyecto TGame, en este caso vamos un paso más allá y vamos a proveer al usuario de las herramientas necesarias para que, sin tener unos conocimientos extensos o incluso bajas nociones informáticas, sea capaz de, además de poder crear un videojuego, proveer de un comportamiento personalizado a los NPC´s. Esto se consigue mediante la mezcla de un lenguaje específico de dominio que, siguiendo una serie de reglas ya predefinidas, permita a los usuarios crear este tipo de comportamientos de una forma fácil, intuitiva y sencilla. T2Game (llamaremos así a nuestra propuesta a partir de ahora) está destinado a aquellas personas que si bien sienten devoción por el mundo de los videojuegos, quieren ir un paso más allá en la generación de videojuegos sin poseer ese grado de conocimiento que inconscientemente siempre es requerido por otras plataformas y/o herramientas. En este documento se realiza una propuesta sobre una posible solución a la construcción de patrones de comportamiento e interacción complejos. Los objetivos principales son los siguientes: -Proponer un diseño que permita a los usuarios sin conocimientos de programación definir de forma simple patrones de comportamiento e interacción complejos en enemigos de videojuegos de plataformas. La solución ha de ser lo suficientemente potente para permitir variaciones en cuanto a comportamientos, pudiendo elegir en cada momento qué hacer según qué acción. - Favorecer la definición siguiendo el patrón “Keep it Simple” comparándolo con otros editores o frameworks presentes en el mercado, así como otras soluciones investigadas recientemente. En términos de producción, pretendemos que una de los puntos fuertes de nuestra solución sea la rapidez y la sencillez con la que vamos a poder crear los comportamientos de los NPC´s, pudiendo llegar en un futuro a ser una solución adoptada por las herramientas más comunes de desarrollo de videojuegos.spa
dc.format.extent92spa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofseriesMáster Universitario en Ingeniería Web
dc.rightsCC Reconocimiento - No comercial - Sin obras derivadas 4.0
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectMDE, DSLspa
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subjectPatrones de comportamientospa
dc.subjectMotores de transformaciónspa
dc.subjectPlantillas JETspa
dc.titleDiseño de un lenguaje de dominio específico para el modelado de la inteligencia artificial en videojuegosspa
dc.typemaster thesisspa
dc.rights.accessRightsopen access


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