Aplicación de ocio para dispositivos móviles, centrada en el manejo de animaciones y contenido multimedia, con distribución a través de chat multiusuario
Autor(es) y otros:
Director(es):
Palabra(s) clave:
Android
Animaciones
Chat
Fecha de publicación:
Serie:
Máster Universitario en Ingeniería Web
Resumen:
El contenido del proyecto, y su objetivo, se puede separar en dos partes claramente diferenciadas. Por un lado presentamos un sistema de animaciones basado sobre la figura de un personaje en 3D, con un claro estilo caricaturizado. Este parte tiene una clara orientación hacia el ocio, que se completa con la posibilidad de que los usuarios generen su propio contenido dentro del sistema, ampliando de esta forma el número de posibilidades que ofrece la aplicación, y por tanto aumentando el interés que puede despertar en los potenciales usuarios y la duración de su “vida útil”. Este último concepto es especialmente importante dentro del entorno objetivo del presente proyecto, puesto que este tipo de aplicaciones para dispositivos móviles se mueven dentro de un mercado muy cambiante, en el que el éxito depende en gran medida de factores como la novedad y la capacidad de llamar la atención, no solo en un principio, sino a lo largo del tiempo en el que se distribuye la aplicación. En este caso concreto, todos estos factores se intentan cubrir no solo proporcionando los mecanismos para que los usuarios generen su propio contenido original (animaciones del personaje en base a grabaciones con su propia voz), sino también con la imagen del personaje que se utiliza, puesto que representa la caricatura de un personaje público, reconocible y con una importante presencia comercial/publicitaria. El otro punto sobre el que gira el proyecto, es en la investigación y desarrollo de las diferentes alternativas que existen para los protocolos de intercambio de mensajes, tanto entre dispositivos móviles (independientemente de su sistema operativo), como clientes más enfocados al entorno web. En este sentido se busca la solución más “global” posible teniendo en cuenta los requisitos anteriores, de forma que dé respuesta a todas nuestras necesidades optimizando los recursos y el trabajo necesario. Además, esta parte no se ha enfocado de forma independiente a la que comentábamos en primer lugar, y se ha combinado con factores característicos tanto del entorno de comercialización y distribución de la aplicación anterior (dispositivos móviles, redes sociales, publicación de contenido), como del propio funcionamiento del sistema (generación de animaciones de manera dinámica).
El contenido del proyecto, y su objetivo, se puede separar en dos partes claramente diferenciadas. Por un lado presentamos un sistema de animaciones basado sobre la figura de un personaje en 3D, con un claro estilo caricaturizado. Este parte tiene una clara orientación hacia el ocio, que se completa con la posibilidad de que los usuarios generen su propio contenido dentro del sistema, ampliando de esta forma el número de posibilidades que ofrece la aplicación, y por tanto aumentando el interés que puede despertar en los potenciales usuarios y la duración de su “vida útil”. Este último concepto es especialmente importante dentro del entorno objetivo del presente proyecto, puesto que este tipo de aplicaciones para dispositivos móviles se mueven dentro de un mercado muy cambiante, en el que el éxito depende en gran medida de factores como la novedad y la capacidad de llamar la atención, no solo en un principio, sino a lo largo del tiempo en el que se distribuye la aplicación. En este caso concreto, todos estos factores se intentan cubrir no solo proporcionando los mecanismos para que los usuarios generen su propio contenido original (animaciones del personaje en base a grabaciones con su propia voz), sino también con la imagen del personaje que se utiliza, puesto que representa la caricatura de un personaje público, reconocible y con una importante presencia comercial/publicitaria. El otro punto sobre el que gira el proyecto, es en la investigación y desarrollo de las diferentes alternativas que existen para los protocolos de intercambio de mensajes, tanto entre dispositivos móviles (independientemente de su sistema operativo), como clientes más enfocados al entorno web. En este sentido se busca la solución más “global” posible teniendo en cuenta los requisitos anteriores, de forma que dé respuesta a todas nuestras necesidades optimizando los recursos y el trabajo necesario. Además, esta parte no se ha enfocado de forma independiente a la que comentábamos en primer lugar, y se ha combinado con factores característicos tanto del entorno de comercialización y distribución de la aplicación anterior (dispositivos móviles, redes sociales, publicación de contenido), como del propio funcionamiento del sistema (generación de animaciones de manera dinámica).
Colecciones
- Trabajos Fin de Máster [5255]