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Competencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: conjugando proyectos STEAM y cultura maker

dc.contributor.authorMoral Pérez, María Esther del 
dc.contributor.authorNeira Piñeiro, María del Rosario 
dc.contributor.authorCastañeda Fernández, Jonathan 
dc.contributor.authorLópez Bouzas, Nerea 
dc.date.accessioned2024-01-23T12:48:28Z
dc.date.available2024-01-23T12:48:28Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationRIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(1), 59–82 (2023); doi:10.5944/ried.26.1.33839
dc.identifier.issn1138-2783
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10651/70987
dc.description.abstractEsta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Los objetivos de este estudio son: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (α=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. En conclusión, estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker.spa
dc.format.extentp. 59-82spa
dc.language.isospaspa
dc.publisherAsociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia
dc.relation.ispartofRIED-Revista Iberoamericana De Educación a Distanciaspa
dc.relation.ispartofseries26;1
dc.rightsCC Reconocimiento – No Comercial – Sin Obra Derivada 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectSTEAMspa
dc.subjectCultura makerspa
dc.subjectRealidad aumentadaspa
dc.subjectFormación de profesoresspa
dc.subjectCompetencia digitalspa
dc.subjectLiteratura infantil y juvenilspa
dc.titleCompetencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: conjugando proyectos STEAM y cultura makerspa
dc.typejournal articlespa
dc.identifier.doi10.5944/ried.26.1.33839
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.5944/ried.26.1.33839
dc.rights.accessRightsopen accessspa
dc.type.hasVersionVoRspa


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